Informacje o publikacji
Tytuł oryginału: | Game Programming Patterns |
Podtytuł: | Wzorce |
Tłumacz: | Feinrich Wojciech, Dąbkowsaka-Kowalik Małgorzata, Sikorski Witold |
Język publikacji: | polski |
Wydanie: | 1 |
Liczba stron: | 346 |
Oprawa: | Miękka |
ISBN/ISSN: | 9788301210373 |
Producent: | Wydawnictwo Naukowe PWN S.A., ul. Gottlieba Daimlera 2, 02-460 Warszawa (PL), tel. 22 695 43 21, email: recepcja@pwn.pl |
Największym wyzwaniem dla wielu programistów jest ukończenie pracy nad grą.
Większość projektów nie dobiega końca, gdyż ich autorzy są przytłoczeni złożonością i poziomem skomplikowania kodu.
Książka Programowanie gier. Wzorce rozwiązuje ten problem. Opierając się na swoim wieloletnim doświadczeniu, autor zebrał sprawdzone wzorce projektowania gier, aby zoptymalizować proces ich tworzenia. Zostały one zorganizowane jako niezależne przepisy, dzięki czemu możesz wybrać tylko te wzorce, których potrzebujesz w swojej pracy.
Omówione wzorce mają sprawić, że kod będzie czystszy, łatwiejszy do zrozumienia i szybszy.
Powstało już wiele książek o programowaniu gier. Dlaczego miałabyś przeczytać właśnie tę?
Nie jest to kolejna książka, która skupia się wyłącznie na wąskich, technicznych zagadnieniach. Nie jest to też publikacja, która próbuje objąć swoim zakresem wszystkie najróżniejsze elementy konkretnego silnika gry, prowadząc do tego, że będziesz w stanie tworzyć gry tylko w tym konkretnym środowisku. Zamiast tego, dostaniesz zestaw szczegółowo dopracowanych, najlepszych wzorców, wyselekcjonowanych przez doświadczonego programistę gier, który pracował m.in. nad takimi hitami jak seria gier Madden. Wszystko to, abyś mógł poświęcić swój czas na tworzenie nowych rzeczy, a nie na wymyślanie na nowo tego, co już istnieje.
Książka jest podzielona na trzy duże części. Pierwsza stanowi wprowadzenie i nadaje ogólne ramy całej pracy. Część druga omawia kilka klasycznych i uniwersalnych wzorców programowania. W każdym rozdziale autor wypróbowuje jeden z nich i omawia jego zastosowanie w programowaniu gier. Trzecia, ostatnia część to gwóźdź programu. Przedstawia ona trzynaście wzorców projektowych niezbędnych w procesie programowania gier.
Zobacz również
Inni klienci kupili również
O twierdzeniach i hipotezach. Matematyka według Delty
- Zbiór 44 artykułów, pochodzących z czasopisma Delta, adresowanych do szerokiego grona czytelników, którzy chcieliby poznać najciekawsze osiągnięcia królowej nauk. W sposób wolny od suchego formalizmu i naukowego żargonu, a jednocześnie ścisły
29,00 zł
Szczegóły
Grafy i sieci79,00 zł
71,10 zł
Szczegóły
- Większość książek z grafów i sieci jest pisana przez matematyków i dla matematyków. Drugi nurt to książki na poziomie popularyzatorskim. Na polskim rynku brak jest współczesnego podręcznika. Książka wypełnia tę lukę, a jej cechą wyróżniającą jest zharmoni